Jest sobie stare opowiadanie Konrada T. Lewandowskiego “Noteka 2015” opisujące nowatorską taktykę wojny pancernej wykorzystaną ze spektakularnym sukcesem w wojnie polsko-amerykańskiej. Czyta się je świetnie ale na ile ta taktyka sprawdza się w praktyce? Historia szła mniej więcej tak, że doszło do “pokojowej interwencji” NATO w III RP z udziałem całej zachodniej techniki — czołgów, lotnictwa i zwiadu elektronicznego. Polska dysponuje uzbrojeniem nieporównywalnie mniejszym, ale ma ducha walki i łeb na karku:
Odpowiedź na to pytanie dawały teoria chaosu i teoria burzy. Szło o to, aby uniknąć koncentracji własnych wojsk przed atakiem. (...) Istnieje w przyrodzie pewne zjawisko, które dokładnie odpowiada tym wymaganiom. Jest nim piorun uderzający z chmury w ziemię. (...) Pytanie jak sprawić, by czołgi zachowywały się jak naelektryzowane drobiny deszczu i lodu, a "pancerny piorun" uderzył dokładnie tam gdzie trzeba?
I rozwiązanie:
Tym, co steruje przebiegiem błyskawicy, jest różnica potencjałów elektrycznych pomiędzy niebem a ziemią. W przypadku czołgów mogło by to być źródło szumu radiowego, jakim niewątpliwie była by kolumna wrogich czołgów i pojazdów zmechanizowanych. Wystarczy więc, rozproszone na dużym obszarze czołgi, wyposażyć w pelengnatory, po czym drogą radiową dać im sygnał do ataku.
W “Notece” sprawdziło się świetnie. Ale rozpowszechniona obecnie gra on-line World of Tanks daje możliwość sprawdzenia tego w praktyce. Przeciwko sobie grają dwie drużyny losowane z ludzi będących w danym momencie on-line. Każdy czołg ma coś w rodzaju pelengatora, który pokazuje wrogie czołgi będące w zasięgu jego czułości. Zgodnie z logiką modelu “burzowego” tłum “naszych” powinien się rzucać na każdą nową czerwoną kropkę i ją kolektywnie niszczyć.
Kolejnym z założeń modelu był brak komunikacji między “swoimi”. W grze jest ona oczywiście możliwa, ale ze względu na losowy dobór drużyn (jeden z USA, drugi z Indii, trzeci z Chin) nikt nikogo nie słucha i każdy robi co mu się podoba. Założenie można więc uznać za spełnione.
Ludzie obierają różne strategie. Niektóry “campują” czyli czają się za skałami i w krzakach przez całą grę, atakując tych co przyjadą do nich. Niektórzy szturmują. Niektórzy próbują objechać wrogie pozycje i zaatakować od tyłu. Niektórym się zmienia w trakcie rozgrywki — campowanie w pustej okolicy jest nudne, więc w połowie bitwy ruszają do szturmu.
Grając w WoT (na zmianę z 6-letnim synem) zauważyłem kilka ciekawych zjawisk nieco weryfikujących opisany dość optymistycznie model “burzowy”:
- Na początku wszyscy rozjeżdżają się jak popadnie — co jest zgodne z założeniem "Noteki". Ponieważ jednak druga strona robi to samo, więc wrogowie pojawiają się w przypadkowych punktach mapy.
- Prawdopodobieństwo, że kogoś one przyciągną jest wypadkową indywidualnych preferencji ("ee za daleko"), więc czasem ktoś się na niego rzuci a czasem nie.
- Jeśli koło siebie pojawią się 2-3 sojusznicze czołgi to jest to powód do radości. Jeśli wtedy wyjedzie na nich wróg to zwykle jest po nim. Równie dobrze jednak 2-3 "naszych" może wjechać na 5 wrogów czyhających w krzakach i wtedy wynik jest odwrotny.
- Najlepszą taktyką prowadzącą do zwycięstwa był zazwyczaj frontalny szturm większości grupy na wrogi sztab, gdzie zawsze campuje grupka obrońców. Ale zwykle był to przypadek, bo jak skoordynować szturm skoro nie ma dowódcy i nikt nikogo nie słucha? </ul> To czego nieco brakuje do pełnej weryfikacji modelu "burzowego" w WoT to możliwość wydania wszystkim polecenia do rozpoczęcia jego realizacji. W praktyce każdy koncentruje się na najbliższym przeciwniku i jest to zwykle walka jeden na jeden (ogólnie: n na m gdzie n,m=1,2). Ale ponieważ wróg jest rozrzucony na mapie równie losowo jak my, więc sojusznicy musieliby za każdym razem przejeżdżać hektary w celu uzyskania chwilowej koncentracji. Z kolei w grze Call of Duty tryb drużynowy — z powodów identycznych jak opisane powyżej — polega na tym, że większość członków "drużyny" biega chaotycznie po mapie (a ściślej — realizuje tylko sobie znane misje) i cała "drużynowość" polega na tym, że do swoich się nie strzela. A taktyka, strategia? Gdzie tam... Ale gdy w grze pojawi się prawdziwa drużyna — ludzie znający się, mające dowódcę u komunikujący w trakcie gry — to zwykle skutecznie i szybko eliminują z gry przeciwnika opartego o autonomiczne jednostki, nawet deklaratywnie będących w tej samej drużynie. Ot, taki przyczynek do historii wojskowej strategii i taktyki...